游戏制作:从逃生开始拷打玩家

第45章 从未见过的船新版本(3/3)

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首发:~第45章 从未见过的船新版本

基于这样一个写实的逻辑,

整个游戏的战斗中都充满了随机性。

怪物的一个暴击可能会让英雄们心态崩了,互相谩骂指责。

队友的一个暴击也可能让其他人得到鼓舞,降低受到的压力。

某些不良习气有可能会让角色在冒险途中对团队造成损害,

角色之间冲突的性格也会让他们尿不到一个壶里去,甚至在战斗中互相捅刀子

种种种种,都是这个系列的精髓玩法所在。

江禾没删掉这个系统,

主要对地图和怪物动刀子,其他方面都可以保留。

至于压力系统

他仅仅将其做了一些兼容改动。

主要是将之修改得更符合玩家游玩时,以第一人称展开的感觉。

比如说随压力积攒,理智减少,

让玩家的视野里出现一些怪东西,

给他们制造一些怪异的响动、一些耳边的低语。

甚至换个滤镜,

让他们在某个情况下,视线里的队友会变成怪物的样貌。

要知道,人是大自然里好奇心最重的生物。

同样的,人类的疑心,也是非常容易挑动的。

至于其他的

笑死,根本不用增减。

玩家什么德性,他还不清楚嘛。

恐鬼症里那些惨绝人寰的卖队友事件,

还有频频在游戏舱里出现的、可疑的液体污渍。

已经证明了玩家们在虚拟世界里遭遇惊吓的时候,究竟有几分抗性。

说到底原作里的压力系统,本身就是为了拟真。

模拟一个真实的、具备人性的情况下,冒险者们面对困境会是怎样的一个反应。

眼下直接移植到虚拟实境来,哪还用得着模拟。

说句难听点的。

以现代社会人几乎一辈子都远离蛮荒,连条野狼都没机会遇到过的生活环境。

再考虑到打工人白天黑夜三班倒的普遍情况。

玩家们的心理素质,还远远比不上原作里的npc呢。

令人不适的环境,

挑战人类接受能力极限的怪物,

再加上游戏舱或头盔里,时刻对玩家的心率和呼吸频率进行一个监控。

根据监控数据实时进行压力的调整。

——只玩真实!

江禾之所以特地做了那么多阴间的地形、关卡和怪物让系统加进去,

总不能是为了让他们在游戏里玩过家家吧?

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