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首发:~第45章 从未见过的船新版本
而以聚集地为中心,地区的四周还有坐落于道路关卡位置的客栈,
用于提供种类较少的补给,比如食物和燃料之类。
很简单的设计,
一张大地图,多个地区按从易到难的顺序来逐步深入。
每个地区一座核心城镇,下属多个卫星城一样的次级哨站,
怪物方面。
复制原版的所有群系,
再额外加入大量新设计来填补空白。
每个地区都有多个群系,对应不同种类的敌人。
还有大小规模不同的副本,也就是所谓‘地牢’,同样是阶梯式难度。
此外野外也会生成拦路遭遇战,具体怪物类型由所在群系决定
总的来说。
江禾已经尽可能在暗黑地牢的世界观下,将一代二代缝合起来,
并给予了足够的额外内容量。
说到底既然存在战斗和升级系统,就难免需要给出额外的内容量来确保玩家有充足的游戏体验。
好在,在这一点上,有原作堪称精髓的san值系统。
当然,精髓的可不是san值本身,
这东西说白了就是个双血条,很多早期游戏都有的。
精髓的是基于san值本身拓展开的,承受压力之后出现的美德buff或是折磨buff,
以及在战斗后受此影响而出现的正面特质和负面特质。
暗黑地牢的核心玩法就在于这一方面上。
这游戏里的角色不是传统rpg里无脑遵循指令的工具人,
不像其他游戏里的可操控角色一样,
玩家鼠标一点,哪怕面对百万大军照样敢发起冲锋。
这游戏里,是有压力这个关键设定的。
压力可能来自于敌人,
来自于角色的癖好或者说特质,
又或者是战斗中的劣势。
压力累计,会减少人的理智值也就是san值。
就像现实世界里的人一样。
无病无灾、没有压力的情况下,人当然可以风度翩翩、谦和有礼。
也可以装出一副儒雅随和的样子。
然而只有在承受压力的情况下,人才会暴露出自己的本性。
《暗黑地牢》也是一样。
角色会发牢骚,会恐惧,会愤怒,会埋怨队友,
会在生死关头无法承受,从而发了失心疯;
但也有可能会在压力下发生反向蜕变,
在生死关头忽然大彻大悟,
变得无畏、坚定、勇猛又或者是专注。
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