游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第1125章 拍板(1/3)

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第1125章拍板

但如果花钱只是让你「快一点」拿到某个机体,或者是经验,钱币的加成,那玩家的心态就会从「这游戏真黑」变成「我要不要搞一台」。

前者是愤怒,后者是痒。

商业化最高级的状态,就是让你痒。

当然,光靠高级帐号和银币体系,流水是撑不起来的。

真正的大头,是氪金机体。

这个概念也是从《坦克世界》借的。

金币车,对吧?花真金白银买的机体,初期的时候强度和普通机体差不多,有的甚至还弱一点,后期为了卖钱,开始放飞自我。

但,那是因为《坦克世界》的金币车,到后期,只能通过强化战斗力来促使已经有多辆金币车的玩家购买。

高达可不一样,你想想,一个高达粉丝,一开始可能只是想要额外经验。

但哪怕他就算有了几个金币高达,等到夏亚专用扎古,红色的,三倍速的那个开始发售,能忍住不买吗?

当然有能忍住的,但绝对有忍不住的。

高达的IP优势在这里就体现出来了。

万代做了几十年,各种机体设计早就积累了一个庞大的素材库。光是UC系列的机体就上百台,MSV企划里那些没在动画里登过场的设计稿更是不计其数。

不过,机体多也带来了一个新的问题。

机体太多,玩家的注意力就散了。

一个刚进游戏的新人,打开机体列表,密密麻麻几十上百台,看著就头疼。

服务型游戏最大的忌讳,就是玩家进来之后不知道干什么。

你的第一局、第五局、第二十局,每一局的目标都必须清晰。

不是那种「随便打打升升级」的模糊目标,是那种「我就是要开上那个机体」的,具体的、可视的、让人馋的目标。

举个例子。

当年《坦克世界》刚火的时候,很多人进游戏就奔著一个东西去,虎式。

二战电影看多了,虎式坦克这三个字自带光环。进了游戏一查,德系重坦线,7级车。

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