游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第859章 话事人(3/3)

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首发:~第859章 话事人

《FG0杀》为了照顾不同交流习惯的玩家,将游戏大厅分成了「语音房」和「文字房」。想开麦交流、打战术配合的玩家会自觉进入语音房;而那些社恐或者环境不方便,只想安安静静打字的玩家,则会选择文字房。

两者互不干扰,各自安好。

「就是这个。」

「把玩家分开。」

「想开黑交流,追求竞技强度的,让他们去一个匹配池,想单排,只想安安静静玩一局的,让他们去另一个匹配池。」

魏荣下意识地提出了疑问:「楚总,这样分割匹配池,会不会让玩家,尤其是高分段玩家的匹配时间变得过长?」

「短期内会,但长期来看,不会。」

楚晨解释道。

「你们要明白一个逻辑。玩家为什么会流失?不是因为匹配慢了三十秒,而是因为他进去坐牢了十分钟。」

「一个想认真上分的独狼玩家,匹配到三个嬉笑打闹的队友,他是什么感受?一个监管者,碰上对面配合默契的四黑车队,被溜得团团转,他是什么感受?」

「都是坐牢。」

「玩家玩游戏都是为了赢,可同样是输赢,感知也是不一样的。」

他没等两人回答,便自顾自地说了下去。

对于游戏高手来说,乐趣是排位登顶,为此他们可以钻研技巧,想出一堆方法。

可对于占据了游戏绝大部分的普通玩家而言,他们最大的快乐,就是和跟自己水平差不多的人斗智斗勇。

你失误一次,我抓住机会;我上头一波,你反将一军。

输了,会觉得「就差一点,下一把干回来!」

也正是因为这样的心态,导致基本上所有想要让强制逼迫玩家参与竞技的游戏全死了。

就拿《守望先锋》来说。

为什么守望先锋后期玩家流失会那么严重?其中一个很重要的原因,就是它搞竞技化的排位赛,逼著玩家不能选同样的英雄,逼著玩家电竞化。

其实排位赛本身没问题,它提供了一个清晰的目标,一个让玩家不断挑战自我的阶梯。

这是吸引核心玩家,维持游戏长线活力的重要手段。

但当一个游戏将所有的重心,所有的奖励,所有的「正反馈』都和排位赛挂钩之后,就会出问题。很多游戏为了催高日活和流水,恨不得把所有福利都塞进排位系统里。打排位给经验,打排位给代币,打排位解锁赛季奖励……

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