游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第210章 终末生存指南(1/3)

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首发:~第210章 终末生存指南

灶台亮了起来。

随后他朝着女孩挥了挥手,虽然没有配音。

但通过角色头上冒出的气泡是可以看到,男孩是在喊女孩过来帮忙。

“这是我们根据您给出的《终末生存指南》企划案,用Unity引擎快速搭建的场景原型。重点展示的是氛围和基础交互。”

他一边说,一边操作角色。

男孩走到女孩身边,伸出手,女孩便合上书,将手搭了上去,被他拉了起来,整个过程动作衔接顺滑,没有丝毫僵硬。

“我们利用Unity成熟的资源库和工作流,实际上只用了一周时间就完成了这个DEMO。”

“事实证明,石井先生当前所用的版本,和我们魔改的版本,差异没有那么大。”

“一些光影效果的技术是互通的,此外,我们还在一周的时间里和石井先生的团队一起,实现了2D-HD的物理交互,角色和场景的碰撞精准的初步呈现,虽然目前还未优化,但这些功能都是可以实现的。”

“最重要的是,开发效率,如果项目确定使用Unity,我们有信心在两个..不,一个半月之內,拿出一套完整的基于Unity的2H-HD引擎开发基础套件。”

熊锐的一番演示既展示了技术,又突出了优势突出一个稳,随着演示结束,会议室响起了一片掌声。

都说外行看热闹,内行看门道。

现在在会议室里的,可都是做引擎的,所以他们自然知道刚才那这一系列的DEMO演示,看着好像平平无奇,实则暗藏玄机,

半个月的时间,搭建这样一个细致的场景其实不算什么。

但能够用Unity5.0的引擎搭建出来,这就说明熊锐不仅对Unity5.0非常熟悉,对于Unity之前的版本也很熟。

就连富勒都稍微认真了一些。

作为Reality引擎的主程序,他比在场任何人都明白,要在Unity这个“成品”引擎上,实现如此定制化的2D-HD效果,并且还要加入精准的物理交互,确实不容易。

特别是那个物理交互系统。

2D-HD的物理交互绝对是个大坑,因为它的视觉呈现是2D的,但底层逻辑为了光影效果又是3D的,两者结合很容易出现各种诡异的BUG。

Reality虽然也用了一种特别的方式处理了这个问题,但是思路和对方完全不同。

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