游戏制作:从重铸二次元游戏开始

第157章 空窗期(2/3)

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首发:~第157章 空窗期

从引擎底层架构的选择,到为了实现像素角色在3D光照下边缘平滑而独创的“混合抗锯齿”算法。

从动态天气系统的实现,到为了节省性能而设计的“视锥外物件休眠”机制……

石井晓越说越兴奋,另外两个同事也在一旁不时地补充。

楚晨安静地听着,时不时地点头,或者提出一两个问题。

一番交流之后,他发现,这个名为“牛奶工作室”的小团队,远比他想象的更有料。

而且他们的技术路线和前世的《八方旅人》的思路并不一样,因为石井晓是从香草社出来的,也做过《胧村正》

所以在比例问题困扰的过程中,他曾经尝试过,将像素风格的所有美术,更改为他更熟悉,也是香草社更熟悉的2D手绘。

在现场,石井晓还给楚晨演示了一下,替换了美术之后,整体的风格看起来和《八方旅人》不怎么像了

反倒更像是后世的《圣兽之王》,只不过还是那个老问题,镜头比例很奇怪.

因为后世的《圣兽之王》镜头拉的很近,角色很大,而石井晓演示的DEMO,镜头又很远,不过总的来说。

石井晓这个“A-HDEngine”确实是有一些核心细节在的。

而且很重要的一点.

这个引擎插件,很适合星辰游戏。

为什么这么说?

因为对于楚晨,或者说,对于当前的星辰游戏而言,现在的星辰游戏,乃至整个游戏市场,有一个很尴尬的“过渡期”

也就是2D游戏到3D大体量游戏的这个过度

现目前,星辰游戏有两个3D游戏团队,也就是焦晓飞的A2,以及关雷的A3。

看起来人数很多,可实际上这两个工作室在3D游戏技术的积累并不多。

星辰游戏在3D游戏领域,也并没有太大的优势,这一点在A3工作室针对《无限圣杯》做前期立项工作的时候,就表现的很明显。

如果再考虑到玩家手机硬件的限制,想要做出成绩,就需要时间的沉淀。

现在是16年,如果推定在19年前后推出以高清3D为卖点的大作,那这中间就有长达3年的空窗期。

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