东京1991游戏制作新时代

第209章 卡通渲染(1/2)

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首发:~第209章 卡通渲染

连续五天的直播之后,亚美终于找到机会打算睡上一个好觉。

虽然后面还可以用支线剧情之类的内容再刷几天存在感。

但到时候临场发挥即可。不必再在白天提前做功课。

可惜还没到中午,就被电话声吵醒。

“啊,是经理人啊。我正在睡觉。”

“唉?声优的工作?游戏和动画联动?那下周开始舞蹈课是为什么?”

“等等,你说这个motion capture(动作捕捉)是什么意思?唉?都是片假名谁搞得懂啊!”

连续几天的直播,为东海软件新游戏《龙之传承》的首发宣传做出的贡献,换得了这次在《心跳回忆3:学园偶像》中的配音机会。

当然,另一方面来说,亚美虽然比这个项目大部分的入选者年纪要大。也并不刻意走偶像派路线。

但外形条件在九十年代的声优群体中也算是中上。

《心跳回忆3》除了游戏之外,有非常多的联动项目。

齐东海有意让声优群体以真人偶像的方式组团出道。

也正因为如此,大部分的成员,都是先过外形这一关。然后根据台词课程的水平分配角色。

既然要以真人偶像的方式活动。

现场演出当然少不了。

那么集体参与舞蹈课程当然就是必须的了。

不过具体到《心跳回忆3》这个项目上。作为学园偶像题材的作品。

无论是游戏本身,还是与游戏同期推出的动画片。

都有大量舞蹈相关的内容。

这就非得使用动作捕捉技术不可。

先从动画的角度来看。

尽管东海动画工作室目前还是以手绘赛璐珞技术为主进行动画制作。

但并不是说在全部的工作流程中都排斥电脑的辅助作用。

使用动作捕捉,以3d建模的方式绘制人物连续动作的辅助线。

经过打印之后,在拷贝台上辅助手绘。可以大幅度提高舞蹈场景的绘制效率。

至于游戏方面,虽然大分类上,《心跳回忆3》是典型的恋爱模拟养成游戏。

但依仗dreamcast主机相对强大的性能。

游戏中的人物,可以完全使用3d建模即时演算。而且模型的精度足够“圆滑”。

甚至在剧情部分的人物立绘上,这款游戏也放弃了使用2d图片或者类似live2d这样伪3d方案。

同样是使用3d人物模型进行演出。可以实现复杂的动态交互。

舞蹈演出的部分更不用说。不但舞蹈动作完全来自声优们的表演。

而且演出效果还要受到玩家操作的影响。

这款游戏的舞台演出是以迷你游戏的方式实现的。

而实质玩法上,其实就是一个音乐游戏。

虽然是最简单的采用上下左右箭头操作的那种音游。

但此游戏立项之前,科纳米的“跳舞机”游戏《dance dance revolution》还未推出。

作为硬件制造商的深层科技,顺手就注册了跳舞毯的相关专利。

这也就意味着,《心跳回忆3》上市的同时还可以通过限定版的跳舞毯再赚一笔。

……

“社长,您再给大家描述一下这个卡通渲染是什么样的吧。”

齐东海的记忆中,dreamcast应该是一款能够支持卡通渲染的主机。

在原本时空中,世嘉旗下的smilebit工作室在这一平台上开发的《涂鸦小子》(jet set radio)恐怕是游戏史上第一款卡通渲染游戏。

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