别砍我,我就是个做游戏的

第266章 影刃的游戏设计(1/1)

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首发:~第266章 影刃的游戏设计

给制作组们讲述了大概的设计理念之后,大家也都清楚了自己的任务,准备散会开始安排活去了。

现在的团队有着如此之多的的游戏制作经验,很多东西都不需要多讲,稍微说一下设计理念,大家自己脑子里都已经知道要做出来什么效果了。

本作的画风整体偏向暗黑武侠,不过也有一些绝美的风景穿插其中,这些风景的主要作用就是给玩家释放压力,通常会出现在击败boss后稍微走几步的开阔地带。

最值得一提的应当是本次制作将迎来全新的战斗系统。

毕竟用了新的引擎,不拿点新家伙出来又怎么可以?

首先,对于击打位置的判定更加精确。以前的游戏最多就是设定几个弱点部位,玩家在朝着这些地方打的时候会产生暴击之类的效果;但现在影刃不一样了,打的是头、脖子、四肢、躯干,用的是刀刃、刀背、刀尖,动作是连绵不绝、暗施冷箭、势大力沉,能够带来的杀气值和对敌人带去的效果都不相同。

普通敌人穿着简单的防具,难以硬抗刀剑,对某一部位累计伤害足够便可实现断肢效果;高级敌人身着轻甲,唯有势大力沉可以破除敌人的防御,否则其伤害微不可计,只能积攒自身的杀气;精英怪身着重甲,玩家普通攻击无法破防,而且会反震自己,使得攻击后摇变长。此时需要用多次劈砍盔甲缝隙,在砍断其连接后,再次劈砍则可以触发卸甲招式,在进行qte后变成成功卸甲,此时精英怪只剩相对柔软的锁甲内衬,便可造成伤害。

至于之前利用无间地狱训练出来的ai,现在也可以放到本作的各种敌人中。这种ai拥有更加智能的博弈机制,而并非依靠读指令来对玩家造成伤害和提高难度,增加玩家和boss勾心斗角的体验。

当然并不能把之前训练好的ai直接扔进来。首先是难度问题,能把各种外挂虐的死去活来的ai,拿来打玩家属于是有点太折磨了,肯定是要削弱一部分的反应和机制的;而且因为本作的boss中,不单单有人形怪,还会有各种奇形怪状的敌人,这些敌人的行动机制都会发生改变,四足攀爬、蠕动爬行之类的,这些boss能够使用的主要是发起进攻的时机、和玩家的博弈思路;而且即便boss是人形怪,其使用的武器也是多种多样,也同样不可直接套用。

但即便有这么多的限制,训练出来的ai数据仍然十分宝贵,因为这些都是活生生的玩家们一点点喂出来的,在设计时便可以参考着来提升玩家的体验,优化游戏的玩法,知道玩家在面对不同的压力条件下,有多少人会采取不同的应对手段。这些数据即便是许多公司想买都无法买到,只能花钱请人来进行训练,但这样训练的效果也容易与玩家团体相差甚远;但偏偏在方晨的骚操作下,巧妙地把这些数据弄到了手,而且现在仍然有许多玩家抢着要来帮莫锤公司训练ai。

其他的部门表示压力还好,唯有地图设计部门头发都快抓秃了。

八个不同风格的地图,要想办法让玩家不知不觉的就过渡到下一个地方,这绝对是相当大的难点。目前的地图设计大致为烨城居中,大漠在西,东有黑林,南立火山,群峰绕北。这其中再穿插一些小型的小镇地图,从而使得玩家基本上就是从一个大地图过渡到另一个小地图,再从小地图出来跑到另一个大地图期间感觉不到赶路的乏味。

但除了宏观方面的地图设计之外,其建筑内部设计也同样是十分复杂。

如何在一个开放的地图中,让一个有钩索的玩家可以达成线性流程的效果?

答案是:限制钩索。

因此,影刃虽然有钩索设计,但反而没有永劫无间那么自由。游戏只有开阔场景的各种屋角、树杈之类的,可以让玩家在垂直方向上移动,从而实现多种角度对怪物进行攻击。

至于在建筑内,就不要想着直接一个钩索上顶层了。

因为关卡设计师也在方晨的各种示意下,设计出了各种各样充满恶意的陷阱。

一开始,设计师们还没get到方晨的意思。毕竟这又不是恐怖游戏,虽然画风黑暗了点,但毕竟主打的还是动作游戏,怎么难度要拉的这么高?

因此即便方晨怎么说明强调,在进行关卡设计的时候始终还是有些束手束脚,直到方晨上手演示了一下

“算了算了,我给你们打个样,就按照这个方向来。”方晨接过了一个设计师的电脑,一边制作一边给其他人开始讲解。

“你看这里,这块不是有个房间吗?”方晨指着目前已经做出来的一片场地,说道。

“你直接往正中间放一个宝箱,金光灿灿的,很诱人对吧。”方晨开始操作,并讲解道,“咱们在宝箱后面放一个敌怪,有宝箱的位置肯定有守卫,很合理。然后!在紧贴着门的位置,再藏两个攻高防低的敌怪,只要监测到玩家进入便开始攻击。”

看到这里,生化危机部门调过来的设计师眼前一亮,这些东西他可太熟悉了,不就是狠狠地吓唬玩家吗?

卡视野死角、藏在黑暗的角落、甚至脑袋顶上突然掉下来一个抱脸怪等等,这一系列的操作,他都能给同行们开个小课堂。

但是转念又一想,不对。

于是出声提问道:“老板,这游戏的视角比咱们生化危机要广很多啊,而且光线也亮,玩家这样不是能提前看到吗?”

“对,不要怕玩家能看到。咱们虽然这么做,但也不全是为难而难,而是说要不断压缩玩家在玩游戏时候的爽感,要让他们学会走一步看三步,细细去感受地图,把这一切都当做真实存在的事情,而不是什么都不管就在地图里乱窜,翻找宝箱。”

设计师们若有所思的点了点头,他们好像有些明白方晨的意思了。

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