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首发:~245.老子刚才不是演的!!(第3章)
“哇哦,刚才的这个刺杀动作也太帅了吧?感觉很真实啊,我都觉得心里面一痛。”
“是的,动作相当到位了,而且特别有爽快感,除了血液是绿色的这一点之外。”
“哈哈哈……血本来就是绿色的啊。”
这个游戏因为充斥着很多血腥暴戾元素,所以被定为为十八上,为了消除这个游戏对玩家的不良影响,所以游戏里面的所有鲜血都被改成了绿色,而且失去了许多比较暴戾的镜头。
对此,曹阳深表遗憾,非常惋惜。
不过国情如此也没有办法,国外版本可以出现红色的血,这个倒是问题不大。
刚才梁穆洲演示的这个动作部分,在游戏实现原理上面,其实是靠着即时短动画来实现的。
什么叫做即时短动画呢?
就是当你用人物进行刺杀,并且系统判定可以终结对方的时候,那么接下来的几秒钟之内,敌人会跟玩家配合表演一个【被终结】的动作。
比如像刚才这样,玩家从后面伸手捂住对方的嘴巴,将匕首从后背捅进去。
这就是一个终结动作。
这个动作有两个主体:
一个是被刺人,一个是刺客。
根据模型本身的动作,相应的对方身上也会有几个基本的被刺入部位和被终结动作,根据不同的刺入部位和终结效果,播放对应的动作,从而达到【顺利击杀】的完美表现。
比如刚才这个,玩家的体型比敌人的要矮一些,那么从后背上刺入的部位,就不会在特别高的位置,它只能是玩家这个动作最舒服的位置。
当玩家播放刺杀动作的时候,对方也会配合播放一个双腿前驱,整个人后仰,仿佛被短剑刺进身体的动作。
同时在出血点,会根据当前的动作和方向来计算一个出血效果。
当然,反过来也是一样,当玩家被对方干死的时候,同样会播放一个玩家【被终结】的动画。
并且在玩家进行【终结】的时候,玩家是不能立刻打断当前的动作的,必须得等整套的刺杀动作表演完成以后,玩家才能对角色进行操控。
这是为了让玩家获得更爽的【终结】快感。
为了更能提现出这种感觉,游戏在ai上面还做出了特殊的改进:
如果周围有其他敌人的话,当角色对某个敌人发动终结时,在播放终结动作的这一段时间当中,其他的怪物是不会主动攻击玩家的。
这样就能保证整个终结顺畅,而且玩家可以毫无后顾之忧的享受此刻身为一名刺客的快感。
……
随后,梁穆洲又继续表演了击杀和偷袭两个小兵的过程。
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