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首发:~160.玩家的怒火!(第3章)
在这个时代,网络速度慢得可怜,02年的网速比之前要好很多,可是最多也就能到512k的水准,距离后来的100m个人带宽还差得很远。
所以如果需要交互的信息量过大,那么必然会导致传输的包体增大,包体增加,这边服务器的处理速度就会变慢,如果玩家数量少的话就还好,玩家数量过多,就会引起服务器卡顿,从而导致玩家的体验受损。
三国online之所以能获得这么好的口碑,正是因为他们把大量的运算放到了客户端进行,服务端只校验和存储最少量的必需信息。
这样一来,就不可避免地产生外挂。
最好的方式,还是让服务端也同步跑数据,这样校验是最精准的,肯定不会有外挂。
比如英雄联盟,就是客户端和服务端同时在跑两套数据,玩家做什么,就给服务器发送相应的指令,服务端也在进行相应的计算,一旦发现偏差过大,就会进行矫正——
也就是为什么有的时候,我的人跑着跑着就原地踏步,然后突然一下子快进的原因。
但是基于目前的网络状况,曹阳并不赞同这么做。
所以只能让刘光然做一些边际检测,比如说玩家的奔跑速度是75米/s,那么突然有一个玩家跑速达到了15米/s,那么这个肯定是有问题的,就会发送异常回来进行处理。
一经查实,就可以封号。
……
对于曹阳来说,这点东西已经算小case了,前世比目前这种情况更棘手的都遇到过。
最可怕的一次是程序猿的代码写错了,曹阳当时开发的是一款氪金手游,带10连抽的那种,每次抽奖会花费648钻石,后来因为那个程序的失误,同时公司的qa没有检测到位,所以放出去以后发生了一件可怕的事情——
玩家可以不用花费任何钻石就能无限抽奖。
虽然公司同事很快发现了这个bug,但是已经过去了4个小时。
光是这4个小时,公司的损失至少有几千万元。
现在刘光然的处理完全在可控范围,是早早曹阳就嘱咐他遇到这种情况的时候该如何做,所以损失并不算大。
最麻烦的是没有及时发现外挂,导致外挂扩散得非常严重,到那个时候就只能通过全服回档来进行处理,并且还要给玩家发放损失补偿。
中国玩家的心理很好把控——
不患寡而患不均,这个外挂虽然我没有买到,但是买的人他们不能比我好。
所以直接把账号封了就没有多大问题。
……
与此同时,在三国online官网上面,关于外挂这件事情已经吵翻了天:
【卧槽,你们知道吗?今天早上三国online出现了一个外挂】
【外挂?真的假的?】
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