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首发:~94.游戏引擎
他打交道最多的除了人以外,就是游戏引擎,或者叫做编辑器。
游戏引擎,可以看成是用来开发的一个工具,通过这个工具,你可以实现许多已经封装好的功能:
美术用的最多的是场景编辑、角色骨骼动画编辑、图形、角色和场景渲染……
除此之外,游戏引擎还需要做碰撞检测、ai、网络和文件集成……
游戏引擎的最大作用,就是用来解放程序猿,并且提升游戏品质的。
比如全世界赫赫有名的unreal engine(虚幻引擎),由于epic game(虚幻引擎的开发公司)的创始人都是一群理想主义者,本身爱好游戏又是程序猿大牛,他们一开始就没打算用虚幻引擎赚钱,所以虚幻引擎发布之后,就让人免费使用。
只有一个附加条例,就是使用虚幻引擎开发,如果盈利超过一定数额之后,需要将盈利的5给到epic。
这个条例可有可无,因为跨国官司难打,而且各个公司拿到虚幻引擎之后,总会魔改一番,让它变成更适合自己项目的东西,所以一直到企鹅入股epic之前,虚幻引擎基本上可以视同为免费。
不过epic也有他们自己的考量,那就是通过免费策略来扩大自身的影响力,让epic的商业用户变得更多。
游戏引擎这个东西的开发不算难,特别是对于中国人来说。
如果要说中国的硬件跟世界最高水平有差距的话,那么中国的程序猿就已经走在了世界的最前列。
在曹阳的记忆当中,在虚幻引擎,特别是虚幻3没有出现之前,国内的很多游戏厂商都有自己的游戏引擎研发部门。
比如网易的neox引擎(牛叉引擎),当时这个专门用来研究游戏引擎的团队,集合了业内最好的程序猿,后来的镇魔曲就是用牛叉引擎制作的,网易内部有不少游戏都在使用牛叉引擎。
而且这个团队被解散之后,不少人出走,去往不同的游戏公司各自成为团队的核心程序,足以想见做游戏引擎的程序猿有多么牛批。
当ue3出现之后,国内很多厂商开始走上了【造不如买】【买不如改】的道路,这才导致了国内游戏引擎停滞,甚至落后……
从老板的角度思考,很容易理解:
打造一款成熟的游戏引擎,可能要花费几年的时间,而且还要与时俱进,不断更新,也就是一直要养一个游戏引擎团队。
这个团队给公司带来的收益是不直观的。
然后世面上有众多成熟的国外开源引擎,为什么不直接拿来用?这样就能大大节约开发成本,而且只需要一两个精通虚幻引擎的程序猿,根据项目本身的特点对其进行魔改就行了。
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