游戏制作:一声协议三,全网泪崩

第132章 机魂大悦!机魂不悦!机魂混乱!!(1.2w字)(2/13)

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首发:~第132章 机魂大悦!机魂不悦!机魂混乱!!(1.2w字)

《战地》中,那些跨时代的创意,无时无刻不在放大玩家体验游戏时的代入感。

这!

恰恰是fps射击游戏近些年萎靡不前的技术壁垒之一!

以他为首的老游戏人完全找不到突破方向,只能一次又一次炒冷饭。

要么就是自以为很颠覆的创新,信心满满的投入市场。

结果市场不买单,撞得头破血流。

究其原因!

还是代入感不足!

方向不对,再多的努力也无济于事。

《战地》不同!

它直接舍弃了传统虚拟准心的设定!

采用机瞄模拟真实武器的瞄准方式,带给玩家身临其境的感觉!

搭配第一视角下持枪战斗,极大的缓解了传统射击游戏的视角限制,通过对视角的完美掌控,让玩家的注意力集中到涉及的剧情和场景中。

同时!

又不显得过于强硬,使玩家出戏。

这些!

无不在悄无声息中成倍放大了玩家的代入感。

玩普通的射击游戏,就是射射射!

《战地》哪怕是旁观视角,也有一种自己就在战场上,四面皆敌的感觉。

时刻处在一种紧张紧绷的状态,生怕被屁股后面摸上来的敌人爆菊。

可想而知,坐在屏幕前实时操作游戏的玩家是何种体验?

那种沉浸感,是当前市场上任何射击游戏都无法比拟的存在!

而实现这一目标的,正是这些看似不起眼,实则颠覆了许多陈旧设定的创意一点点铺垫而来!

肖宏儒从业三十年来,第一次产生一种‘射击游戏原来还能这么玩’的感觉!

《战地》的出现,刷新了他对游戏代入感的理解,重新认识了射击反馈的概念。

看似和传统射击游戏只有去掉虚拟准心这点细微的差距,但其中蕴含技术量、视觉反馈的革新以及背后一连串的逻辑铺垫。

不亚于独立游戏到3a大作的技术革命!

陈铭直播间。

最终!

当还在试玩的陈铭历经千辛万苦,从地毯式轰炸中爬起,连带着直播间的观众们,皆是长长的舒了口气!

全程无尿点!

无与伦比的战斗体验。

有一瞬间,陈铭觉得自己就是一战老兵!

哪怕之后他被炸成飞灰!

但其中令他兽血沸腾的感觉直至两位老兵持枪对峙时依旧没能平复。

当看那副历史性的构景,他整个人都有一种升华的感觉。

【在这场世界大战中,每个国家都无法置身事外】

旁白下。

全副武装战士穿越战火硝烟,奋起冲锋。

【每次扣下扳机的,都是活生生的人】

画面一闪,一位头戴绅士帽的将领凝望镜头。

震慑人心!

【我们就是那些人】

爆炸的火光冲天而起!

【我们麻木不仁,我们天真无邪】

有人在坦克内部向上帝虔诚祈祷。

【我们是可敬的英雄,我们是十恶不赦的罪犯】

有人战后冲锋相拥一起喜极而泣!

【我们注定成为传奇,也注定在历史中消逝】

有人骑着飞马在漫天黄沙中奋勇杀敌!

【我们是天空中的骑士,沙漠中的鬼魂,泥土中打滚的鼠辈】

战机掠过蓝天,是那么雄伟!

【这些是我们的故事】

最后,戴着白手套的战士,穿着整洁的衣服坐在车内,前所未有的放松。

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