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首发:~第19章《恐鬼症》
先说恐鬼症。
这是一款恐怖游戏,而且是很少见的多人联机恐怖游戏。
内容很简单,
玩家要扮演一个探灵者团队,按照领取的任务上的要求,前往美国各处出现了灵异现象的地点,揭秘那里栖息着的超自然力量。
作为探灵者而不是除灵者,玩家毫无疑问是没有和鬼魂正面对抗的能力的,
顶多靠十字架、圣木之类的东西稍微延缓一下鬼魂猎杀的脚步。
基于这种单方面挨打的状况,游戏流程就很简单了:
专业团队进入鬼屋,想方设法搜集鬼魂留下的痕迹,
比如说窗户上的手印、地板上的骨殖,水槽里的污水;
并且使用‘专业仪器’,如emf读取仪、夜视摄像机、点阵投影仪之类,观察鬼魂在设备前做出的反应。
并根据收集到的信息,判断鬼魂的身份,最后功成身退。
听起来很简单,实则不然,
关键在于鬼魂可不会配合玩家的工作。
难度越高,它越喜欢迅速开启猎杀模式将专业团队直接送走。
换言之,玩家要尽量在鬼魂消停的时候搜索证据。
而在猎杀时刻躲猫猫就成了最紧张刺激的环节。
当然,也可以不躲,只要你跑得比队友更快就行!
江禾就经常这么玩,只不过这么玩很费基友。
把基友卖多几次,他就不乐意好好玩了,游戏里多少得沾点私人恩怨。
总之,作为一个名不见经传的小工作室开发的独立游戏,
这款游戏看似制作粗糙,实则玩法乐趣无穷。
至于另一款游戏《极暗地牢》或者说《暗黑地牢》,则是一款roguelike的回合制rpg游戏。
内容同样很简单,玩家要扮演一名没落贵族后裔,
经营祖辈留下的小镇,组建团队探索地牢,
而后从中找出家族没落的真正原因。
和一般的地牢类游戏不一样,暗黑地牢引入了与照明有关的san值系统,
玩家操纵的人物会在明亮的环境中受到鼓舞,在黑暗的环境中受到压力。
而人物具备的或正面或负面的特质,以及某些克系的怪物或事件则会加剧压力的产生。
这两款游戏,前者是3d,后者是2d,在各自的品类中都不算什么大制作。
和之前的产品一样,系统也将其进行了优化,把原厂的散装建模和五毛特效全都优化到了华联的业界平均水平。
并且最重要的是:
——系统将这两款游戏,都改造成了虚拟实境游戏。
“嗨呀,你这小系统,良心是真的坏透了。”
江禾嘴上在批评,心里却是偷着乐。
作为一款联机恐怖游戏,恐鬼症的玩法非常优秀,它就是被水瓶太低的画面表现能力给拖了后腿。
何况这还是团队游戏。
众所周知,多人联机,恐怖值直接打对折都是很正常的事情。
就导致了胆大点的人来玩这东西,根本不会被吓到。
至于暗黑地牢也一样。
2d横版,还是回合制,本身就跟恐怖无缘。
它的玩法还是以策略为主,白瞎了那么好的精污向设定。
现在好了,一改成虚拟实境,再优化画面表现,什么缺点都没了。
pc游戏一换成虚拟实境,恐怖指数起码乘以十,
杀伤力那更是好比直接从红衣大炮变成原子安妮。
想象一下,
身临其境地探索荒弃的鬼屋,推开一扇半掩的房门,紧接着就被突然冲出的、面目狰狞的怨灵开启猎杀;
又或者全副武装,深入地牢,在伸手不见五指的黑暗中,借助有限的光源,对抗令人san值狂跌的恶心怪物。
哪怕身边有队友帮助,也足够让人提心吊胆。
倒不如说有队友在,才更恐怖——毕竟人吓人,吓死人啊!
“我记得,群里有好几个比天天在暗戳戳地嘲讽我不务正业来着”
江禾阴恻恻地摩挲着手机。
想到那些因为距离《逃生》发售过了两个多月、最初的恐惧已经消退,又觉得自己勇起来了的玩家。
忍不住桀桀桀地怪笑起来。
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